Esports

Fanprojekte NRW und Stark Esports starten regionale Gaming und Esports-Initiative

Die Landesarbeitsgemeinschaft der Fanprojekte NRW e.V. geht den Schritt in eine digitale Zukunft. Gemeinsam mit der Bochumer Agentur STARK Esports wurde eine Initiative ins Leben gerufen, die die die Kontaktaufnahme mit sowie Förderung und Unterhaltung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen Fußballfans zum Ziel hat. Die Zusammenarbeit soll im Sinne von gemeinsamen Werten wie Regionalität und sozialer Verantwortung stehen und den Mitgliedstandorten der Landesarbeitsgemeinschaft der Fanprojekte ein weiteres interessantes, sich an den Interessen von Jugendlichen orientierendes, Angebot bieten.

Die beiden Partner gehen das gemeinsame Vorhaben in Form einer ersten, einjährigen Kooperation mit perspektivischer Verlängerung auf unbestimmte Zeit an. Zielsetzung ist zu Beginn, ein digitales und unterhaltsames Zuhause für die von den Fanprojekten begleiteten und geförderten Zielgruppen ins Leben zu rufen. Grundlage für die Zielgruppendefinition bieten auch hier SGB VIII (§11 & 13) und NKSS (Seite 7).

Realer Fußball trifft auf virtuelles Pendant

Geschäftsführer Patrick Arnold freut sich auf die Zusammenarbeit: „Wir freuen uns als Netzwerkverbund der sozialpädagogischen Fanprojekte auf nordrhein-westfälischer Landesebene sehr, auch das Feld des E-Gamings zu betreten. Faninteressen – vor allem von Jugendlichen – bilden sich immer mehr auch digital ab, diese Jugendlichen wollen wir abholen und über das Interesse am Fußball sicherstellen, neue Kontakte zu knüpfen und daraus resultierend auch mögliche Potenziale für eine gelingende soziale Arbeit im digitalen Raum zu formieren. Das wir dieses Projekt in Kooperation mit STARK Esports, dem Marktführer im Bereich FIFA Esports umsetzen können, erfüllt uns mit Stolz, vor allem weil sich dadurch neue Wege der Kommunikation erschließen und wir auf das umfangreiche Knowhow im technischen Bereich zurückgreifen können.“

Länder und Kommunen beschließen Förderprogramme

Mit dieser Idee sind die Fanprojekte in NRW Teil einer zeitgeistlichen Entwicklung. Parallel zu der Implementierung der Plattform erweitern auch das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen in Kooperation mit der Sportjugend NRW ihr Angebot im Rahmen der digitalen Ansprache von Jugendlichen, indem ein dreijähriges Pilotprojekt zur Förderung von Esport als Angebot der außersportlichen Jugendarbeit in Sportvereinen beschlossen worden ist:

„Eine moderne Kinder- und Jugendarbeit muss sich mit Veränderungen in der Lebenswelt von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auseinandersetzen und die eigene pädagogische Arbeit an dieser ausrichten. Digitale Medien sind ein fester Bestandteil der aktuellen Lebenswelt junger Menschen und beeinflussen ihr Freizeitverhalten. Esport, der Wettkampf menschlicher Spieler*innen unter Nutzung von Video- und Computerspielen, ist ein Aspekt dieser veränderten Lebenswelt. Dabei weist Esport, insbesondere durch die Selbstverortung der Esport-Szene, einen Bezug zum organisierten Sport auf.

Das, durch das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen geförderte, Projekt „Esport als Angebot der außersportlichen Jugendarbeit im Sportverein“ der Sportjugend NRW bietet die Möglichkeit auf Veränderungen und aktuelle Entwicklungen in der Lebenswelt junger Menschen zu reagieren sowie Esport-Angebote im Rahmen der außersportlichen Arbeit in den Strukturen des organisierten Sports zu erproben.“ (Quelle: https://www.sportjugend.nrw/fileadmin/sportjugend/media/Ausschreibungen/E-Sport_Ausschreibung.pdf )

Auch beispielsweise im Rat der Stadt Bochum ist man sich der Tragweite neuer digitaler Erfahrungsräume für Jugendliche bewusst. Ein gemeinsamer Antrag der Fraktionen FDP, SPD, Grüne sowie der Stadtgestalter im August 2020 beauftragt die lokale Verwaltung dem Rat ein Konzept zum Beschluss vorzulegen, in dem die Grundzüge für eine Förderung von Esports dargestellt werden. Insbesondere sollen mögliche Kooperationen mit Vereinen und ähnlichen Zusammenschlüssen im Rahmen der Konzeption berücksichtigt werden. Über weitere Aktivitäten wie beispielsweise Fördermöglichkeiten, soll die Verwaltung in Absprache mit dem lokalen Stadtsportbund im Sportausschuss berichten.

In den letzten Monaten konnte bereits ein Großteil der sozialpädagogischen Fanprojekte auf nordrhein-westfälischer Landesebene erste Geh- bzw. Spielversuche auf der Plattform machen. Festzuhalten ist, dass es sich beim Esports um eine komplett neue Lebenswelt handelt, die mit unserer bisherigen Klientel vorerst wenig Berührungspunkte hat. Zu unterscheiden wären hier zwei verschiedene Bezugsgruppen, auf der einen Seite der freizeitorientierte „Casual-Gamer“ und auf der anderen Seite der professionelle bzw. ambitionierte Esportler. Insgesamt ist auch diese Jugendszene ähnlich stark männlich dominiert, wie das Umfeld, in dem wir uns im Rahmen der mobilen Jugendarbeit/Streetwork bewegen, woraus sich ein weiterer potenzieller Arbeitsauftrag ergibt: Diskriminierung bildet sich im Digitalen ebenso ab, wie in Alltagssituationen im Zusammenhang mit Fußballspielen, eine flächendeckende Teilhabe ist auf Grund fehlender, vor allem finanzieller Ressourcen darüber hinaus nicht sichergestellt.  Festzuhalten ist allerdings, dass der Anteil von Teilnehmer*innen mit Migrationsgeschichte deutlich höher ist, als bei den Angeboten in der aufsuchenden Jugendsozialarbeit.

Kontaktbeschränkungen vs. Kontaktbedarf

Gerade die Kontaktbeschränkungen auf Grundlage der Covid-19 Pandemie haben die Beziehungsarbeit sowie die Kontaktaufnahme mit Jugendlichen Fußballfans deutlich beeinflusst, sodass mit dem Esports-Angebot ein weiteres Instrument besteht, Kontakte zu erhalten, zu festigen oder gar neue zu erschließen. Die niedrigschwellige Sozialarbeit im Zusammenhang mit Fußballgroßveranstaltungen kann es sicherlich nicht ersetzen, dennoch sind die Rückmeldungen der Fachkräfte, welche die Plattform genutzt haben, durchweg positiv. Losgelöst von der aktuellen gesellschafts- sowie sportpolitischen Debatte gehen wir davon aus, dass sich Esports weiter etablieren wird und eine frühzeitige Begleitung von Jugendlichen in digitalen Räumen von daher sinnvoll ist. Wie stark dieser Markt in den letzten Jahren gewachsen ist und welche Relevanz er somit auf das Freizeitverhalten von Jugendlichen hat, machen die folgenden Zahlen deutlich:

Esports Definition des „ESPORTS-BUND DEUTSCHLAND e.V.“ (ESBD):

„eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. […]“

Zu einem Besuch auf der Plattform laden wir herzlich ein: lag.justplay.gg (ohne www in den Browser eingeben)


Zur Startseite Nach oben